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    ## 前言 以前的动画debug要么肉眼看动画蓝图, 要么用控制台来Show DebugAnimation搞得全屏幕的天书无从下手, 自从4.25以后动画模块有了一个非常友善的可视化Debug工具, 之前略有所知但是没有深入使用, 今天来研究一番看看这个工具可以干啥 官方文档 ## 如何开启 需要开
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    ## 前言 本文打算对物理动画这个自从出现以后一直处于实验性的功能进行深入分析, 并尝试用一些常见的动画进行测试 官方文档 官方视频教程 星球大战物理动画演示 ## 何为物理动画 物理动画不是Ragdoll(布娃娃), 这个概念很容易被误解 简单说, 物理动画就是为了让角色播放动画的时候有物理效果(
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    ## 前言 物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档 和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题 ## 碰撞体 ### 创建 很多时候我们会一键自动生成全身的碰撞体,
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    ## 前言 maya本身的脚本编辑器比较简陋, 推荐使用 JetBrains旗下的 PyCharm来作为脚本编辑器 ## 准备工作 1. 安装目前最新的Maya2022 2. 安装PyCharm 3. 下载Maya 2022 Update 2 win64 DevKit , 这个页面一直往下拉才看得到
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    ## 前言 虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向**只满足骨架相同, 但是参考姿势不同**的动画表现 ## FSkeletonRemapping USkel