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## 前言 物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档 和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题 ## 碰撞体 ### 创建 很多时候我们会一键自动生成全身的碰撞体,- Published on
## 前言 maya本身的脚本编辑器比较简陋, 推荐使用 JetBrains旗下的 PyCharm来作为脚本编辑器 ## 准备工作 1. 安装目前最新的Maya2022 2. 安装PyCharm 3. 下载Maya 2022 Update 2 win64 DevKit , 这个页面一直往下拉才看得到- Published on
## 前言 虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向**只满足骨架相同, 但是参考姿势不同**的动画表现 ## FSkeletonRemapping USkel- Published on