Physics

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    ## 序 以静态模型举例, 物理材质是配置在两个地方, 两个地方跟检测方式有关 如果是复杂检测的, 那么物理材质配置在每个材质内, 这个比较精确, 但是开销是非常感人的, 特别是有些次世代模型动辄上百万面 如果是简单检测, 物理材质是统一跟着模型走的, 也就是一个模型不管你配置了多少个碰撞盒子, 物
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    ## 序 本文从应用角度分析一下UE的碰撞和检测系统, 模型主要看静态模型即StaticMesh, 骨骼模型涉及到物理资产的使用和编辑, 本文暂不做分析 **目录** - 碰撞类型 - 碰撞响应 - 射线通道和射线检测 - 简单碰撞和复杂碰撞 - 碰撞编辑 - 其他检测 - 关于Custom ##
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    ## 前言 物理资产在Rigdoll和物理动画的引用中非常重要, 当然还有角色模型的碰撞检测也需要物理资产支持, 但是有很多细节在官方文档 和其他文章或者教程中并没有提及, 导致编辑过程中踩了很多坑, 本文主要是记录这些细节问题 ## 碰撞体 ### 创建 很多时候我们会一键自动生成全身的碰撞体,
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    UE4自带的DestructibleMesh系统的破碎方式比较单一,可以用英伟达的ApexPhysXLab工具制作自定义破碎文件,然后导入UE4 本文介绍通过使用这一工具制作UE4破碎物体的流程 工具下载地址点击下载 ### PhysXLab流程 如下图所示,导入3D模型 ##### 三种破碎方式