Engine

  • Published on
    ## 前言 ## 目标 - 自动加载 - 更简单的方式查询数据 - 需要支持cpp和蓝图 ## CPP 创建一个Setting类存储所有需要加载的表格 用一个引擎子系统加载和保存所有表格 核心其实是用数据类型的哈希作为键来保存到Map中,这样就可以用模板的方式查询 这里是包到了一个函数库中去,其实也
  • Published on
    ## 前言 本地化一般指的是文本的本地化, UE5的本地化工具保持了UE4的风格, 当然, 文档也一如既往的渣渣, 本文对本地化进行一点的记录 ## 使用 上图为UE5的入口, 打开以后的界面如下, 我们主要关注红色框框部分 ### 代码文件 GatherFromTextFile针对的是代码中的FT
  • Published on
    ## 前言 **管线状态对象**(PSO)缓存工具可用于减轻虚幻引擎4关卡加载内容块时出现的卡顿, 比如在进游戏第一次开枪, 开枪的火花特效就会造成卡顿 这些现象在性能较弱的移动端尤其明显 本文简单记录一下PSO的整个流程, 目标平台Meta Quest2(Android), 版本4.27-plus
  • Published on
    ## 前言 已知UE导出FBX模型以后, 会将Mesh和Joints打成一个组, 如下图 这个组的存在会影响美术工作, K动画时是需要将这个组给删掉的, 也就是模型和骨架与组接触父子关系, 如果组有相对变换, 那么这个时候模型可能还会发生旋转 比如下图 所以现在的问题是如何有效的解决这个问题? 先大
  • Published on
    ## 序 UE5多了一个叫做DataRegistry(下称DR)的东西, 目前处于实验性功能, 看着名字像是类似DataAsset类似的东西, 研究了一番发现这个是一个还不错的与DataTable配合使用的东西 UE文档有一个聊胜于无的文档, 看了比没看.....也没好多少(还有点误导作用) 文档链