Editor

  • Published on
    ## GASDebugger 如上图,GAS自带的DebugUI很不好用 以上是GASDebugger界面 在windows页面下的底部会有启动按钮 游戏运行以后,插件会尝试自动识别场景内拥有技能组件的玩家,如没有识别到或者玩家类是延迟创建的,那需要手动选择一下(可以选择所有对象包括怪物) 选中以后
  • Published on
    ## 前言 用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下 UE4与UE5在编辑器扩展方面有很大区别, 以下会提到一些, 本文以目前最新的UE5
  • Published on
    ## 前言 以前写过一篇文章 编辑器扩展:自定义菜单栏 现在发现蓝图也可以在某些功能上代替cpp来扩展工具栏, 这样当然是非常方便的, 谁用Slate谁都一个头两个大 这里来简单尝试一下 ## 使用方式 开始之前先打开编辑器偏好设置里的一个选项, 方便我们观察UI的分类 接着我们需要先给项目加一个配
  • Published on
    ## 前言 最近因为项目需要打算做一个简易的插槽编辑器, 因为传统的插槽编辑都需要打开每个静态模型单独编辑, 操作相对比较麻烦, 那么首先需要创建一个自定义的预览试图, 本文先从这个开始 ## 准备工作 首选创建一个插件, 类型随意, 如果先效率高一点简易选择 Editor Toolbar Butt
  • Published on
    ## 前言 有的时候, 为了方便项目需求, 我们需要自定义PlaceActors标签以及对应的类 本文记录如何实现这一扩展 ## 自定义标签 开始之前我们需要了解一下UE4编辑器模块的启动顺序, 可以参考之前的一篇文章 UE4模块启动顺序 关键的一点是, 我们对编辑器添加新的PlaceActors标