Gameplay

  • Published on
    ## 前言 游戏中经常会有需要一些调试菜单或者GM菜单,如下 功能上没有太大的问题,但是大面积的UI会非常影响游戏内容的观察,甚至并不能与游戏画面的同时运行 那么整理并记录一下更便捷的UI方案 ## 纯粹的编辑器UI 方案是打开一个EU(EditorUtility),然后监听或者执行游戏内的逻辑和信
  • Published on
    ## 前言 ## 顺序 相机的更新从World::Tick 开始 在更新完所有常见Group组,并且更新完Timer后,再更新PlayerController::UpdateCameraManager 所以第一个重点,相机更新的时序位于几乎所有其他场景对象的tick的后面 后面就到了CameraMa
  • Published on
    ## 前言 如何基于Lyra的项目快速配置一个角色,该流程的起点是GameExperience对象,本文对此进行简单的分析 ## 名词解释 - ULyraExperienceDefinition :主要的配置资源,继承自PrimaryDataAsset,简称DA - ULyraPawnData: D
  • Published on
    ## 前言 本文研究一下Lyra技能系统的输入方式触发方式 ## ## 传统的GAS技能触发方式 GAS中每个技能(GA)通过UAbilitySystemComponent::GiveAbility(const FGameplayAbilitySpec& Spec)添加 在这个spec里面有一个in
  • Published on
    ## 前言 AI感知是UE自带的一个用于AI发现目标的功能, 使用起来不算麻烦, 本文简单记录一下此模块的内容, 并研究一部分源码看看是否有啥坑 /手动狗头 感知模块最核心的就是感知组件3个事件, 能返回检测到的Actor以及部分参数 整个模块基本围绕着这一点展开 ## 类之间的关系 - AISys