Published on2021年5月28日RootMotion控制动画## 前言 根骨骼运动(RootMotion)的位移都是固定的, 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转,比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移,翻墙动作与障碍物的距离适配等 本文实现了2个方案, 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案 如上图
Published on2020年10月31日AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头动画上一篇留下了一个镜头抖动问题,实际上ALS项目是通过自定义CameraManager实现的,本篇就此来展开一下 AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统 AdvancedLocomotionSy
Published on2020年10月29日AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身接下来就是布娃娃系统,对应的就有从布娃娃恢复成正常状态的起身动作。 这里还同时分析了一下站立和下蹲姿势的切换,因为起身动作会涉及到这一块 AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统 Advance
Published on2020年10月28日AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加动画AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystem分析(二):攀爬系统 AdvancedLocomotionSystemV4分析(四):布娃娃和起身 AdvancedLocomotionSystemV4分析(五):镜头 **
Published on2020年10月27日AdvancedLocomotionSystemV4分析(二):攀爬系统动画ALS系统的攀爬系统思路比较简单,播放蒙太奇配合位置的刷新。缺点是没有中间状态,意味着无法打断或者做平移等 后面我打算尝试改成加入中间过程的攀爬系统 AdvancedLocomotionSysemV4分析(一):移动和脚步IK AdvancedLocomotionSystemV4分析(三):动作叠加