Animation

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    ## 前言 UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充 5.2文档参考 IK Rig编辑器 IK Rig重
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    ## 前言 本文通过源码对动画通知进行深入分析 ## Notify 动画通知先从Notify开始看, 这里先看默认的**Queue**即队列类型的通知, **BranchPoint**的通知最后再看 先看调用栈, 一般的通知都是到TriggerSingleAnimNotify()触发, 当然还有蒙太
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    ## 前言 说到Root Motion, 通常会想到的是Root Motion Animation, 将位移量嵌在Animation中, 角色Tick Pose时会计算frame之间的root bone的偏移量, 換算成velocity与acceleration, 然后PerformMovement
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    ## 前言 本文专门记录最近对动画优化的一些研究和思考 参考文献 官方文档 TGDC ## FastPath 这个比较简单, 就是在动画图表中不要加入蓝图逻辑, 保证了只在引擎能够在内部复制参数,而不是执行蓝图代码(这涉及调用蓝图虚拟机) 如果是FastPath, 动画节点上会有个闪电的标志 ##
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    ## 前言 之前虽然写过一些动画节点和AnimInstance相关的逻辑, 但是对整体动画模块的逻辑路线还是不是很熟, 所以本文大致研究一下 ## 关系梳理 开始研究之前需要先梳理一下动画逻辑中的各个类的关系 首先是SkeletalMeshComponent, 这东西继承自USkinnedMeshC