Published on2021年12月31日AnimationDebug:Insights动画## 前言 以前的动画debug要么肉眼看动画蓝图, 要么用控制台来Show DebugAnimation搞得全屏幕的天书无从下手, 自从4.25以后动画模块有了一个非常友善的可视化Debug工具, 之前略有所知但是没有深入使用, 今天来研究一番看看这个工具可以干啥 官方文档 ## 如何开启 需要开
Published on2021年12月29日物理动画深入分析物理动画## 前言 本文打算对物理动画这个自从出现以后一直处于实验性的功能进行深入分析, 并尝试用一些常见的动画进行测试 官方文档 官方视频教程 星球大战物理动画演示 ## 何为物理动画 物理动画不是Ragdoll(布娃娃), 这个概念很容易被误解 简单说, 物理动画就是为了让角色播放动画的时候有物理效果(
Published on2021年11月17日Runtime重定向动画重定向## 前言 虽然UE4动画蓝图系统不支持跨骨架的动画使用, 但是实际上UE4自己写了一套Runtime的动画重定向机制, 当然这个跟离线重定向是不同的概念, 理论上讲, Runtime的重定向**只满足骨架相同, 但是参考姿势不同**的动画表现 ## FSkeletonRemapping USkel
Published on2021年11月8日离线重定向源码分析动画重定向## 前言 UE的动画重定向(离线模式)是个非常好用的功能, 但是最近遇到了一些特殊需求, 势必需要深入研究一下这个重定向的源码 ## 配置 重定向的前提是需要创建一个Rig文件, Rig文件起到的是类似一个模板或者表的作用, 重点定义了骨骼的拓扑结构信息,即父子关系; 当然也有其他如骨骼变换的坐标
Published on2021年10月27日MotionWarping深度研究动画## 前言 UE5新加了实验性的插件MotionWarping, 先前已经有很多大佬写过类似的文章, 本文主要针对部分源码进行其工作原理的深入理解和相关RootMotion的思考 ## 从哪里开始? 我们先从这里开始看, 我们需要找到这个模块是在哪里修改了RootMotion信息, 先看调用栈 角色