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### 帧资源 上一篇在绘制每一帧都会进行一次CPU与GPU的同步,目的是 1. GPU未结束命令分配器中所有命令执行之前,不能重置,如果重置,那么GPU当前还未处理的命令就会被清除 2. 对于常量缓冲区的数据而言,不同步的话会导致数据异常 所以我们用FlushCommandQueue来保持同步 但- Published on
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## 用DirectX绘制几何体 ### 流程简述 ##### 顶点与输入布局 1. 创建顶点结构体 2. 设置输入布局描述D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ##### 顶点/索引缓冲区 1. 创建顶点数据/索引数据 2. 创建缓冲区/索引缓冲区 ##### 顶点着色/像素着色 1.- Published on
## 向量代数 ### 向量 DirectX3D采用的左手坐标系 - 左手坐标系:伸出左手,手指方向对准X轴正方向,弯曲手指对象Y轴正方向,大拇指指的就是Z轴正方向 ##### 向量的基本运算 - 两个向量相等。即u=v。当且仅当u和v的每个分量相等,即u x =v x ,u y =v y , u