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    ## 前言 使用c++时经常要用到随机数, 本文对c++的随机数api做个简单的总结 ## 传统方法 c++11之前一般会用srand()配合rand()来实现随机数的使用 比如 ## c++11随机数算法 c++11提供了3个新的随机算法 - linear_congruential_engine线
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    ## 前言 obj文件是Alias|Wavefront公司开发的一种标准3D模型文件格式,适合用于3D软件模型之间的互导。 obj和信息文件mtl都是文本文件, 都可以用记事本打开, 本文主要对两种文件内数据格式简单的解释一下 ## obj OBJ3.0文件格式支持直线(Line)、多边形(Poly
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    ## 前言 根骨骼运动(RootMotion)的位移都是固定的, 但是我们在实际运用中经常想动态的控制角色的位置和旋转,比如挥砍动作在怪物跟前了就应该停止位移,翻墙动作与障碍物的距离适配等 本文实现了2个方案, 其中之一就包括基于最近上线的UE5新插件RootMotionWarping的方案 如上图
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    ## 前言 UE4 中主要有两种转移方式:无缝和非无缝方式 我们平时用的最多的OpenLevel节点就是非无缝的, 本文主要对这些方式记录一番 ## OpenLevel 这是我们最常用的关卡切换的方法, 本质上都是从客户端调用了GEngine- SetClientTravel()函数, 然后到下一帧
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    ## 前言 很久以前项目需求Paper2D动画, Paper2D切换动画不是很方便, 最好还是用类似动画蓝图的状态机,但是UE目前的状态机只有动画蓝图和AI行为树, 于是那个时候就想做一个自定义的状态机,但是后来项目搁浅就没动机继续研究了, 现在凑空来搞一搞这个蛮有用的东西(也很利于了解UE编辑器)