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    ## 前言 使用slate制作界面的时候往往需要使用到笔刷, 本文简单介绍如何使用自定义的笔刷以及使用系统的笔刷 ## 自定义笔刷 ### 纯C++ 参考引擎其他地方用到的获取笔刷的方式 主要思路是创建一个指针TSharedPtr StyleSet然后通过方法FSlateStyleRegistry:
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    ## 前言 MaxScript学习笔记 搬运至遥远的2019年 ## 默认启动 lua macroScript VextexCacheTool --具体类别里的名称 category: VJ --显示的类别 toolTip: ( -- 把ms脚本粘贴进来 ) lua mybox=box() $Box
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    ## 前言 UE4编辑器和运行时使用解压缩和压缩功能, 一个简单的蓝图库, 源代码来自GitHub的ZipUtility Plugin 对其做了稍微修改, 修复了部分因为版本更新的报错信息(大量头文件包含问题) ZipUtility-UE4-Extra 本文简单介绍这个插件的使用方式 ## 使用 -
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    ## 前言 从本地路径加载图片和音效数据, 得到UTexture2D和USoundWave ## 图片 ### 从文件加载UTexture2D 一切尽在注释中 ### RenderTarget2D导出成本地图片 ## 音效 ### 从本地文件加载USoundWave
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    ## 前言 本文记录一下蓝图泛型节点的实现, 主要分为CustomThunk方式和K2Node的方式 对比一下两者的优点 CustomThunk: 代码少, 调试方便 UK2Node: 动态的节点数量, 更灵活的动态类型 本文代码在如下项目中 BlueprintLibraryUtility ## C