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    ### 帧资源 上一篇在绘制每一帧都会进行一次CPU与GPU的同步,目的是 1. GPU未结束命令分配器中所有命令执行之前,不能重置,如果重置,那么GPU当前还未处理的命令就会被清除 2. 对于常量缓冲区的数据而言,不同步的话会导致数据异常 所以我们用FlushCommandQueue来保持同步 但
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    ### 自定义资源 新建插件StateMachine,然后手动拷贝一份StateMachineEditor用于编辑器模块 ,把里面的所有名称改为后缀为Editor版本 然后在Editor版本的Build.cs 的Private部分中加入如下模块 UnrealEd , AssetTools ,Publ
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    参考文献 《InsideUE4》UObject(四)类型系统代码生成 》 创建项目 AdvanceFunc 创建2个Actor类,HelloWolrd,ByeWorld ByeWorld的GENERATED_BODY替换成GENERATED_UCLASS_BODY ### GENERATED_BOD
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    ##### auto - 自动类型推导 - 定义模板函数时,推到依赖模板函数的变量类型 - 返回值 - 其他 ##### decltype 从变量或者表达式获取类型 对于decltype所用的引用来说,如果变量名加上了一对括号,则得到的类型与不加括号时会有所不同。如果decltype使用的是一个不加
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    ## 用DirectX绘制几何体 ### 流程简述 ##### 顶点与输入布局 1. 创建顶点结构体 2. 设置输入布局描述D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC ##### 顶点/索引缓冲区 1. 创建顶点数据/索引数据 2. 创建缓冲区/索引缓冲区 ##### 顶点着色/像素着色 1.