All Posts

  • Published on
    本文介绍路径点的优化方式,或者叫做多线段优化、轨迹点优化 根据设定阈值,去掉路径点中的部分多余点,以达到方便传输的目的 本文用UE4蓝图和C++蓝图函数库的2个方式解释 **注:多种方法可以叠加使用** 本算法提供了基于UE4的Demo,PC ,安卓 GitHub工程下载 Demo演示动图 ###
  • Published on
    角色位移本质上就是渲染问题,从这条思路我们去看看角色怎么实现这一部分渲染的 ##### 起点:SetActorLocation 蓝图调用的API实际调用的是K2_SetActorLocation,然后调用到此函数 只看这个关键代码,调用RootComponent的MoveComponent ####
  • Published on
    ## 前言 如图所示,我们经常在UE4内看到如此的异步节点,简单说此类节点的输出并非像函数一样瞬间完成,而是拥有自己的生命周期,此类节点一般在右上角有一个**时钟标志** 本文讲解如何制作类似AI_MoveTo的异步节点 另一篇AI_MoveTo简单分析和扩展 )介绍AI_MoveTo的简单运行机制
  • Published on
    ## UK2Node_AIMoveTo 这是我们最熟悉的编辑器模式下的AI_MoveTo节点,也就是那个自带OnSuccess和OnFailed的异步节点,在蓝图中大多数时候使用起来都得心应手非常方便,但是它有个最大的缺点,异步节点意味着他有自己的生命周期,不能放到函数中使用,同样的,在代码中也没有
  • Published on
    UE4自带的DestructibleMesh系统的破碎方式比较单一,可以用英伟达的ApexPhysXLab工具制作自定义破碎文件,然后导入UE4 本文介绍通过使用这一工具制作UE4破碎物体的流程 工具下载地址点击下载 ### PhysXLab流程 如下图所示,导入3D模型 ##### 三种破碎方式