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角色位移本质上就是渲染问题,从这条思路我们去看看角色怎么实现这一部分渲染的 ##### 起点:SetActorLocation 蓝图调用的API实际调用的是K2_SetActorLocation,然后调用到此函数 只看这个关键代码,调用RootComponent的MoveComponent ####- Published on
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## UK2Node_AIMoveTo 这是我们最熟悉的编辑器模式下的AI_MoveTo节点,也就是那个自带OnSuccess和OnFailed的异步节点,在蓝图中大多数时候使用起来都得心应手非常方便,但是它有个最大的缺点,异步节点意味着他有自己的生命周期,不能放到函数中使用,同样的,在代码中也没有- Published on
UE4自带的DestructibleMesh系统的破碎方式比较单一,可以用英伟达的ApexPhysXLab工具制作自定义破碎文件,然后导入UE4 本文介绍通过使用这一工具制作UE4破碎物体的流程 工具下载地址点击下载 ### PhysXLab流程 如下图所示,导入3D模型 ##### 三种破碎方式