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    ## 前言 使用c++时经常要用到随机数, 本文对c++的随机数api做个简单的总结 ## 传统方法 c++11之前一般会用srand()配合rand()来实现随机数的使用 比如 ## c++11随机数算法 c++11提供了3个新的随机算法 - linear_congruential_engine线
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    ## 前言 UE4 中主要有两种转移方式:无缝和非无缝方式 我们平时用的最多的OpenLevel节点就是非无缝的, 本文主要对这些方式记录一番 ## OpenLevel 这是我们最常用的关卡切换的方法, 本质上都是从客户端调用了GEngine- SetClientTravel()函数, 然后到下一帧
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    ## 前言 本文大致梳理一下UBT和UHT的作用以及涉及到的其他几个概念的使用 ## UHT UHT是C++代码解析生成工具,我们在C++里面写的UClass和#include和.generate.h都是为UHT提供了对应的信息来生成对应的C++反射代码的 简单说, 由于UE4代码不是标准的C++代
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    ## 前言 UE4中有茫茫多的代理类型, 对于初学者刚开始都是一头雾水, 本篇文章逐步分析每一种代理的使用方法 我们先用一个输入整形输入参数的形式,声明所有类型的代理 按使用方式, 一般就是普通的单播代理, 动态代理, 多播代理以及动态多播代理, 每种类型都有无参数很若干参数的版本以及带返回值的版本
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    ## 前言 从遥远的2019年搬运而来, 仅作为记录,后续视情况补充 官方文档 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Landscape/index.html ## 地形的内存 - 对于顶点数据,Landscape为每个顶点使用4个字节。静态网格体(S