All Posts

  • Published on
    ## 前言 UE5的动画重定向已经使用了全新的方式, 在经历了EA版的重重bug后, 在5.1和5.2上基本已经成熟, 官方文档有大致使用方式的说明, 但是对一些细节方面还是缺乏说明, 导致刚开始使用时会走不少弯路; 本文对官方文档流程进行一些补充 5.2文档参考 IK Rig编辑器 IK Rig重
  • Published on
    ## 前言 **管线状态对象**(PSO)缓存工具可用于减轻虚幻引擎4关卡加载内容块时出现的卡顿, 比如在进游戏第一次开枪, 开枪的火花特效就会造成卡顿 这些现象在性能较弱的移动端尤其明显 本文简单记录一下PSO的整个流程, 目标平台Meta Quest2(Android), 版本4.27-plus
  • Published on
    ## 前言 AI感知是UE自带的一个用于AI发现目标的功能, 使用起来不算麻烦, 本文简单记录一下此模块的内容, 并研究一部分源码看看是否有啥坑 /手动狗头 感知模块最核心的就是感知组件3个事件, 能返回检测到的Actor以及部分参数 整个模块基本围绕着这一点展开 ## 类之间的关系 - AISys
  • Published on
    ## 前言 用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下 UE4与UE5在编辑器扩展方面有很大区别, 以下会提到一些, 本文以目前最新的UE5
  • Published on
    ## 前言 ## Grip(抓握) Index 的Grip有3个分类 - Axis: 根据抓握的力度得到0-1的值, 比较敏感, 如果用到Action的话, 非常容易触发 - Force: 需要用力抓握才能得到反馈, 手柄默认会有一个轻微的震动 - Grab: 敏感度介于前面两者之间的抓握 如果用于