- Published on
All Posts
- Published on
## 前言 AI感知是UE自带的一个用于AI发现目标的功能, 使用起来不算麻烦, 本文简单记录一下此模块的内容, 并研究一部分源码看看是否有啥坑 /手动狗头 感知模块最核心的就是感知组件3个事件, 能返回检测到的Actor以及部分参数 整个模块基本围绕着这一点展开 ## 类之间的关系 - AISys- Published on
## 前言 用过Slate的同学都知道, 这玩意儿有多难用, 可读性差, 编译还贼慢, 那么能不能用UMG来代替Slate扩展和编写编辑器界面呢? 在一定程度上是可以实现的, 我们以UE默认的几种插件来简单介绍一下 UE4与UE5在编辑器扩展方面有很大区别, 以下会提到一些, 本文以目前最新的UE5- Published on
## 前言 ## Grip(抓握) Index 的Grip有3个分类 - Axis: 根据抓握的力度得到0-1的值, 比较敏感, 如果用到Action的话, 非常容易触发 - Force: 需要用力抓握才能得到反馈, 手柄默认会有一个轻微的震动 - Grab: 敏感度介于前面两者之间的抓握 如果用于- Published on
## 前言 VR设备种类繁多, 而且因为OpenXR的推出, 各种设备都有自家版本和OpenXR版本的插件, 当中也有很多差异, 所以本文记录一下开发VR时, MotionController与插件之间的关系 我们以4.27Plus版本引擎测试, 创建默认的VR模板项目 看到插件页面, 模板统一使用