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    ## 前言 这一篇单独创建几个非常有用的异步节点,如UAsyncTask_ListenAttributeChanged可以实时监听任意属性的更改情况,在初期我们用于临时UMG中,方便我们查询和debug; 可以使用继承自UBlueprintAsyncActionBase的基本异步类, 也可以使用GA
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    ## 前言 前一篇已经完成了初始化,角色可以在服务端和客户端正确触发技能,那么这一篇我们开始研究如何声明我们GAS框架内的属性 暗黑3属性图镇楼 ## 属性类 GAS常用的属性类是FGameplayAttribute和FGameplayAttributeData - FGameplayAttribu
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    ## 前言 引用官网的一段话介绍一下GAS系统 Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能,使这些动作导致各种属性累积或损耗的状态效果,实现约束这些动作使用的 冷却 计时器或资源消耗,
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    ## 前言 对于很多情况下, 我们都希望我们可以在游戏运行状态下自定义UE4的按键映射, 目前的UE已经支持多数平台的按键在蓝图中实时的更改按键设置, 直接保存到 EngineInput.ini文件 写了一个案例插件,提供了几个解决方案的Demo和几个方便蓝图使用的库函数 RuntimeInputM
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    Pure MVC是在基于模型、视图和控制器的MVC模式建立的一个轻量级的应用框架. 目前已经广泛应用于各类平台,常见用的语言如C#,Java等 本文尝试根据标准的C++PureMVC框架魔改成UE4版本方便使用的UnrealPureMVC(UPM)框架插件 github:UnrealPureMVC