Published on2020年12月25日GameplayAbilitySystem入门与实战(七):GameplayEffect(二)GAS## 前言 上一篇讲述了GE的一些基本概念, 非常概念化没有实战部分, 很容易混淆和忘记, 本片我们结合实际项目再配合GA的使用来模拟几个技能效果 ## 伤害计算 我们在前面测试GA的时候已经简单测试了伤害,不过那个伤害就固定的一个值, 下面我们用自定义的类GEEC来计算这个伤害 给上我们的GEEC
Published on2020年12月24日GameplayAbilitySystem入门与实战(八):GameplayCueNotifyGAS## 前言 GameplayCueNotify(GCN)用于非逻辑层的效果,如音效,特效,相机震动等 CGN有两个基类,如下图 | GameplayCue Class | Event | GE类型 | Description | | -------------------------- | ----
Published on2020年12月24日GameplayAbilitySystem入门与实战(六):GameplayEffect(一)GAS## 前言 GameplayEffect在GAS框架中的重要性不言而喻, 内容非常多,,但是本身基本上只作为一个数据载体而存在,蓝图中也无法重写和执行任何事件. 本篇梳理一下GE的常用属性和基本概念, 实战部分我们在下一篇展开 ## 基础定义 GE是属性修改的容器, 分为如下几个类型 | Durat
Published on2020年12月23日GameplayAbilitySystem入门与实战(五):GameplayAbility(二)GAS## 前言 前文已经大概了解了GA的大致内容,本片结合项目来详细使用一下技能. 因为技能可以是通过按键直接触发, 我们在GA中多数是播放动画来表示技能执行的, 所以我们需要一个一个方便我们GA使用的播放动画的节点 GAS中有很多已经封装好的异步节点, 很多都是非常有用的,如下图(太多无法截全) 其中
Published on2020年12月22日GameplayAbilitySystem入门与实战(四):GameplayAbility(一)GAS## 前言 在第一篇初始化 _%E5%88%9D%E5%A7%8B%E5%8C%96/)的时候简单讲解了技能的添加和使用, 但是没有对技能GameplayAbility(GA)做详细介绍,本片开始对GA中的主要功能注意剖析 ## 注册/移除技能 之前我们通过配置的方式自动注册起始技能, 那么我们肯定