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    ## 前言 在第一篇初始化 _%E5%88%9D%E5%A7%8B%E5%8C%96/)的时候简单讲解了技能的添加和使用, 但是没有对技能GameplayAbility(GA)做详细介绍,本片开始对GA中的主要功能注意剖析 ## 注册/移除技能 之前我们通过配置的方式自动注册起始技能, 那么我们肯定
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    ## 前言 这一篇单独创建几个非常有用的异步节点,如UAsyncTask_ListenAttributeChanged可以实时监听任意属性的更改情况,在初期我们用于临时UMG中,方便我们查询和debug; 可以使用继承自UBlueprintAsyncActionBase的基本异步类, 也可以使用GA
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    ## 前言 前一篇已经完成了初始化,角色可以在服务端和客户端正确触发技能,那么这一篇我们开始研究如何声明我们GAS框架内的属性 暗黑3属性图镇楼 ## 属性类 GAS常用的属性类是FGameplayAttribute和FGameplayAttributeData - FGameplayAttribu
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    ## 前言 引用官网的一段话介绍一下GAS系统 Gameplay技能系统 是一个高度灵活的框架,可用于构建你可能会在RPG或MOBA游戏中看到的技能和属性类型。你可以构建可供游戏中的角色使用的动作或被动技能,使这些动作导致各种属性累积或损耗的状态效果,实现约束这些动作使用的 冷却 计时器或资源消耗,
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    ## 前言 模型的边缘高光应该是老生常谈的话题了, 不过还是有必要详细记录一下各种主流的两个实现方案, 同样的, 这个问题也经常在TA或者客户端面试中被问到 ## 后期方案 先看效果动图 ### 准备工作 后期的方案效果上来说是比较优秀的, 主要就是丢一个后期盒子进去,可以设置成全局的,然后给上一个